Desafío Simpson

 En los últimos tramos de nuestra carrera, nuestra profesora de Computación Alejandra García Redín  del Instituto de Formación docente nro 41, nos propuso elaborar de manera grupal un trabajo referente a  la metodología de aprendizaje ABP.

Tal como lo publiqué en mi entrada anterior, esta forma de aprendizaje requiere de la intervención de varias disciplinas y le otorga al alumno un lugar de preminencia en la producción del conocimiento. 

Con el entusiasmo y la motivación que genera la proximidad del cierre de una etapa iniciamos este proyecto, quien les habla, junto a Jennifer Arriola, Rocío Cejas y Carolina Lopez. Las fortalezas de cada una de nosotras enriqueció el trabajo grupal. Las diferencias fueron conversadas con respeto y una abundante dosis de buen humor. Logramos, a nuestro entender, alcanzar satisfactoriamente nuestro objetivo. 

Primeramente, pensamos en los intereses de los adolescentes, en sus gustos y sus preferencias. No ignoramos la amplia difusión que tiene la famosa serie televisiva "Los Simpson" dentro del ámbito juvenil. Por tal motivo elegimos esta temática para presentarles de una manera diferente y divertida varios temas interdisciplinarios. La energía radiactiva, sus beneficios y perjuicios sobre el ser humano y el medio ambiente. Paralelamente figuras y cuerpos geométricos en 2d y 3d. Distintas técnicas de dibujo y pintura y fantásticas herramientas digitales fueron los temas que seleccionamos para presentarles englobados en la temática de "Los Simpson".


Célebre vivienda en Springfield. Pixabay.


Mediante la presentación de la pregunta problema: ¿Cuánto sabes de los Simpson? buscamos producir en ellos la motivación necesaria para introducirlos en el proyecto. La autonomía y la responsabilidad individual serán condiciones necesarias para que ellos atraviesen con éxito esta experiencia. El objetivo principal de este ABP es que ellos puedan apropiarse de un conocimiento significativo y perdurable. 

En las últimas facetas del trabajo participarán de un juego llamado "Escape Room", en el cual todos los conocimientos producidos a lo largo del proyecto serán imprescindibles para poder avanzar en los distintos niveles del juego. En esta etapa usaran un "bomba" diseñada e impresa en 3d por los alumnos. El equipo ganador será aquel que pueda desactivarla en el menor tiempo posible. 


Trabajo grupal, clave en el aprendizaje. Pixabay.


Hay mucho para explicar, sin embargo prefiero invitarlos a recorrer las siguientes diapositivas que elaboramos para explicar de una manera amena los pormenores de nuestro proyecto.





Además podrán leer con detenimiento la totalidad del trabajo desarrollado junto a mis compañeras. Los comentario y críticas constructivas serán bienvenidas. 




Finalmente, solo me resta pronunciar palabras de gratitud. En  primer término a mi docente y guía Alejandra García Redín, a mis compañeras Jennifer, Rocío y Carolina porque fue una experiencia muy enriquecedora aprender junto a ellas y por ultimo, pero no menos importantes, a mis hijos,  inspiración de vida y herencia divina. 

Comentarios

  1. Me gusto mucho su proyecto, nadie puede desconocer la serie, mas allá que le guste más o menos, me parece muy divertido para los alumnos.

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  2. Me encantó el proyecto que armaron, creo que la temática es excelente y puede motivar a los/as alumnos/as

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